Unreal Project/문제 썸네일형 리스트형 FloatingDamage 구조 문제 🧩 왜 FloatingDamage를 GameInstanceSubsystem에서 처리했는가처음에는 Floating Damage를 일반적인 UI처럼 처리하려고 했다. FloatingDamageManager라는 매니저 클래스를 만들고, 이를 HUD에서 관리하도록 했다.🚧 구조적 한계적 캐릭터가 데미지를 받을 때, FloatingDamageManager를 통해 화면에 데미지를 띄워야 한다. 그런데 FloatingDamageManager는 플레이어의 HUD에 종속되어 있어서, 적 캐릭터의 BeginPlay()에서는 직접 접근이 불가능하다.결국 EnemyCharacter에서 아래와 같은 경로로 접근해야 한다.EnemyCharacter └── GetWorld()->GetFirstPlayerController().. 더보기 EnemyCharacter의 AnimInstance가 적용이 안되는 문제(해결) 문제BP_Undead의 애니메이션 블루프린트(ABP)가 실행되지 않음.내용RMEnemyCharacter를 상속받아 BP_Undead를 생성하고 Mesh 및 ABP를 설정했으나 애니메이션이 동작하지 않음.같은 Mesh와 ABP를 RMPlayerCharacter를 상속받은 BP_Test에서 사용했을 때는 정상적으로 애니메이션이 출력됨.ABP의 BeginPlay()와 Tick()에 중단점을 걸었으나 실행되지 않음.원인 분석AActor::BeginPlay()는 자신이 보유한 모든 UActorComponent의 BeginPlay()를 호출함.USkeletalMeshComponent의 BeginPlay()에서 AnimInstance의 초기화가 이루어짐.하지만 RMEnemyCharacter::BeginPlay()에서.. 더보기 이전 1 다음